Основи алгоритмічного мислення
Основними елементами, з яких ми складаємо алгоритми, є послідовності команд, повторень і умов. Потім ці основи супроводжуються, серед іншого, використанням змінних, створенням багаторазових функцій або освоєнням процесу тестування помилок і оптимізації.
Основи алгоритмічного мислення найкраще відпрацьовувати під час практичного створення програм. Досвідчені програмісти пишуть програми на мовах текстового програмування, таких як Python. Але початківцям краще починати з графічного програмування з використанням блоків, тому що в цьому випадку не потрібно розбиратися в деталях нотації, але можна зосередитися на самих алгоритмах.
Підтеми алгоритмічного мислення
- Основним кроком є розуміння значення команд і використання простих послідовностей команд. Це також не зовсім просто: часто важливо, наприклад, в якому саме порядку ми виконуємо команди.
- Коли ми додаємо повторення, ми вже здатні робити цікаві речі навіть за допомогою простої програми. Наприклад, ми можемо навчити черепаху малювати зірки.
- Також потрібні умови та розгалуження, щоб наші програми могли реагувати на поточні обставини. Наприклад, містеру Блобу в Платформері потрібно вміти високо стрибати по траві, але далеко по піску.
- Повторення та умови можна комбінувати цікавими способами, ми можемо використовувати, наприклад, повторюй, поки, внутрішні цикли, або цикли, у межах яких є умова.
Практичні поради
- Як розминка та вправа для зовсім новачків підходить гра у Стрілочки.
- Типовий спосіб практики основ алгоритмічного мислення полягає в інтерактивному вирішенні задач у формі блокового програмування. Подібне тренування ви отримаєте в завданнях з назвами Графіка Черепахи, ПрогМалювання Платформем, Будівник.
- Інші вправи («Прийняття рішень», «Пексесо», «Пересування», «Крок за кроком») пропонують більш цілеспрямоване відпрацювання певних навичок. Ці вправи можуть бути не такими цікавими, як створення власних програм, але вони дуже корисні для глибокого розуміння принципів.
Вибір
Швидке практикування шляхом вибору з двох варіантів.
Введення та виведення (легке) • NHC
завдання: 30
Зазвичай займає: 5 min

Введення та виведення (середнє) • NHD
завдання: 54
Зазвичай займає: 5 min

Переміщення
Переміщення карт на правильне місце. Просте управління, цікаві та оригінальні завдання.
Збір сміття (легке) • MGW
завдання: 10
Зазвичай займає: 5 min

Мандрівна миша (легке) • MGM
завдання: 9
Зазвичай займає: 5 min

Мандрівна миша (середнє) • MHE
завдання: 9
Зазвичай займає: 5 min

Будівлі з кубиків (легке) • MGO
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Будівлі з кубиків (середнє) • MGU
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Послідовності заклинань (легке) • MPO
завдання: 12
Зазвичай займає: 5 min

Послідовності заклинань (середнє) • MPA
завдання: 12
Зазвичай займає: 5 min

Pexeso
Вправа на знаходження пар.
Малюнки черепахи (середнє) • ML4
завдання: 10
Зазвичай займає: 5 min

Стрілочки
Проведіть гномика до будиночку. Задача на логіку, яка працює як розминка для програмування.
Стрибки
Більше гномиків
Стережіться орка!
Перефарбування
Каміння і паличка
Вибуховий мухомор
Обертові стрілки
Зникаючі стрілки
Черепашача графіка
Малювання за допомогою графіки черепахи з використанням блокового програмування.
Основи
ПрогМалювання
Створення зображень шляхом компонування базових фігур (наприклад, круг, квадрат), використовуючи блокове програмування.
Розминка малюванням
Малюнки
Малюнки II
Платформер
Керуйте стрибучим персонажем за допомогою блокового програмування.
Чаклунство
Будівельник
За допомогою блокового програмування створіть програму для будівельника Славіка.
Основи будівництва
Код кубика
Переміщайте кубик по плану відповідно до вказаної програми. Потренуйте свою навичку читати програми.