Алгоритмічне мислення – 11 клас

Показати/приховати підсумок

Алгоритмічне мислення є частиною більш загального інформативного мислення, яке фокусується на розробці алгоритмів.

Що включає в себе алгоритмічне мислення?

Алгоритм — це точно задана процедура, за допомогою якої ми вирішуємо певну задачу. Алгоритмічне мислення зазвичай використовується у програмуванні, тобто в написанні алгоритмів, які виконуються комп’ютером. Однак воно також має застосування у повсякденному житті. Типові приклади простих алгоритмів: рецепти приготування їжі або інструкції, яких слід дотримуватися, подорожуючи.

Алгоритмічне мислення включає в себе не тільки створення алгоритму, але й інші пов’язані з цим кроки:

  • Розуміння проблеми, чітке її формулювання.
  • Абстрагування, розкладання проблеми на підчастини, виокремлення ключових елементів з решти менш важливих.
  • Розгляд різних підходів до вирішення задач, порівняння ефективності алгоритмів, оптимізація процедур.
  • Розуміння алгоритму, який винайшов хтось інший, і його впровадження.
  • Пошук і виправлення помилок.

Алгоритмічне мислення на Знаємо інформатику

У рамах програми «Знаємо інформатику» ми ділимо цю тему на кілька підтем:

  • Розпізнавання шаблонів – пошук загальних шаблонів і властивостей, шаблонів у послідовності, опис шаблонів. Перш ніж почати винаходити алгоритми, ми маємо вміти помічати закономірності в навколишньому світі.
  • Основи алгоритмічного мислення – послідовність команд, цикли, умови.
  • Змінні – робота з інформацією про статус, збереження значень у змінних.
  • Функції та узагальнення – узагальнення (абстрагування) шаблонів, розкладання задач на частини, використання функцій.
  • Розробка програм – налагодження, пошук помилок.

Приклади в цьому розділі в основному базуються на «мікросвітах», які є простими інтуїтивно зрозумілими середовищами з обмеженою кількістю команд і в той самий час з цікавою динамікою. Включено як варіанти часто використовуваних принципів (графіка черепахи, робот на сітці), так і оригінальні варіанти, такі як: чаклунство або деактивація бомби.

Підсумок мені допоміг
Підсумок мені не допоміг
Підсумок приховано.

Вибір

Швидке практикування шляхом вибору з двох варіантів.


Алгоритмічне мислення
Розпізнавання шаблонів
Зворотне проектування
Зв’язки між словами
Змінні
Типи даних  
Переглянути пояснення теми


Переміщення

Переміщення карт в правильне місце. Просте управління, цікаві та оригінальні завдання.


Алгоритмічне мислення
Розпізнавання шаблонів
Спільна ознака  
Переглянути пояснення теми
Трійця
Шаблони в послідовності  
Переглянути пояснення теми
Доповнення рядків: числа
Доповнення рядів: геометричні фігури
Опис шаблонів  
Переглянути пояснення теми
Опис візерунку: Вишивка
Зворотне проектування
Зв’язки між словами
Коди квітів
Розкладання зображень на частини  
Переглянути пояснення теми
Розклад зображеннь
Розклад зображеннь (з повторенням)
Основи алгоритмічного мислення
Послідовність команд
Будівлі з кубиків
Цикли та умови
Повторення
Збір прапорів
Бджолині петлі
Умови та розгалуження
Збір прапорів: умови
Дерева рішень
Функції та узагальнення
Абстракція  
Переглянути пояснення теми
Класифікація
Драбина абстракцій
Розробка програми
Блок-схеми
Блок-схеми: редагування тексту
Блок-схеми: змінні та числа


Pexeso

Вправа на знаходження пар.


Алгоритмічне мислення
Цикли та умови
Повторення
Малюнки черепахи (з повторенням)


Черепашача графіка

Зображення малюнків за допомогою графіки черепахи за використання блок-програмування.


Зображення з повторенням

Малювання

Малювання II

Візерунки з повторенням

Черепаха з лімітом

Візерунки з повторенням II

Змінні

Змінні II

Налаштування зображення

Прямі кути

Черепаха з лімітом II

Підступне

Експериментарій черепах



Прог Малювання

Створення зображень шляхом компонування базових фігур (наприклад, кола, квадрата), використовуючи блокове програмування.


Складання фігур

Складання фігур II

Розминка малюванням

Малюнки

Малюнки II

Візерунки з повторенням I

Візерунки з повторенням II

Змінні

Функція

Налаштування зображення

Підступне



Платформер

Керуйте стрибучим персонажем за допомогою блок-програмування.


Чаклунство

Привид

Умови: основи

Павуки і стріли

Розширені умови

Взаємодії та умови

Чаклунство з умовами

Поєднання умов

Підступне



Код кубика

Переміщайте кубик по плану відповідно до заданої програми. Потренуйтеся читати програми.


Повторюй, поки

Історії з гральних кісток

Функція гральної кістки

Роботанік

Прості графічні елементи керування, складні завдання програмування.


Тренування

Легке

Помірно складне

Складне

Справжній виклик



ЗВ’ЯЗАТИСЯ З НАМИ

Дякуємо за ваше повідомлення, його було успішно відправлено.

Напишіть нам

Вам потрібна допомога?

Будь ласка, спочатку ознайомтеся з поширеними запитаннями:

Про що йдеться у повідомленні?

Повідомлення Зміст Управління Вхід до системи Ліцензія