Алгоритмічне мислення – 10 клас
Алгоритмічне мислення є частиною більш загального інформативного мислення, яке фокусується на розробці алгоритмів.
Що включає в себе алгоритмічне мислення?
Алгоритм — це точно задана процедура, за допомогою якої ми вирішуємо певну задачу. Алгоритмічне мислення зазвичай використовується у програмуванні, тобто в написанні алгоритмів, які виконуються комп’ютером. Однак воно також має застосування у повсякденному житті. Типові приклади простих алгоритмів: рецепти приготування їжі або інструкції, яких слід дотримуватися, подорожуючи.
Алгоритмічне мислення включає в себе не тільки створення алгоритму, але й інші пов’язані з цим кроки:
- Розуміння проблеми, чітке її формулювання.
- Абстрагування, розкладання проблеми на підчастини, виокремлення ключових елементів з решти менш важливих.
- Розгляд різних підходів до вирішення задач, порівняння ефективності алгоритмів, оптимізація процедур.
- Розуміння алгоритму, який винайшов хтось інший, і його впровадження.
- Пошук і виправлення помилок.
Алгоритмічне мислення на Знаємо інформатику
У рамах програми «Знаємо інформатику» ми ділимо цю тему на кілька підтем:
- Розпізнавання шаблонів – пошук загальних шаблонів і властивостей, шаблонів у послідовності, опис шаблонів. Перш ніж почати винаходити алгоритми, ми маємо вміти помічати закономірності в навколишньому світі.
- Основи алгоритмічного мислення – послідовність команд, цикли, умови.
- Змінні – робота з інформацією про статус, збереження значень у змінних.
- Функції та узагальнення – узагальнення (абстрагування) шаблонів, розкладання задач на частини, використання функцій.
- Розробка програм – налагодження, пошук помилок.
Приклади в цьому розділі в основному базуються на «мікросвітах», які є простими інтуїтивно зрозумілими середовищами з обмеженою кількістю команд і в той самий час з цікавою динамікою. Включено як варіанти часто використовуваних принципів (графіка черепахи, робот на сітці), так і оригінальні варіанти, такі як: чаклунство або деактивація бомби.
Вибір
Швидке практикування шляхом вибору з двох варіантів.
Числові ряди у малюнках (середнє) • MJ6
завдання: 39
Зазвичай займає: 3 min

Зв’язки між словами (середнє) • MKJ
завдання: 59
Зазвичай займає: 5 min

Візерунки з плитки (легке) • MKD
завдання: 50
Зазвичай займає: 5 min

Введення та виведення (легке) • NHC
завдання: 30
Зазвичай займає: 5 min

Введення та виведення (середнє) • NHD
завдання: 54
Зазвичай займає: 5 min

Типи даних (легке) • NHK
завдання: 35
Зазвичай займає: 5 min

Типи даних (середнє) • NHL
завдання: 66
Зазвичай займає: 5 min

Типи даних (важке) • NHM
завдання: 41
Зазвичай займає: 5 min

Іменування змінних (легке) • NH7
завдання: 40
Зазвичай займає: 5 min

Іменування змінних (середнє) • NH9
завдання: 48
Зазвичай займає: 5 min

Іменування змінних (важке) • NJA
завдання: 46
Зазвичай займає: 5 min

Переміщення
Переміщення карт на правильне місце. Просте управління, цікаві та оригінальні завдання.
Трійця (середнє) • MJB
завдання: 16
Зазвичай займає: 5 min

Доповнення рядів: числа (легке) • MGZ
завдання: 15
Зазвичай займає: 5 min

Доповнення рядків: числа (середнє) • MG9
завдання: 15
Зазвичай займає: 5 min

Доповнення рядків: числа (важке) • NJU
завдання: 14
Зазвичай займає: 6 min

Доповнення рядів: символи (легке) • MHN
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Доповнення рядків: символи (середнє) • NJT
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Доповнення рядів: геометричні фігури (середнє) • MG1
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Опис візерунку: Вишивка (середнє) • MKE
завдання: 16
Зазвичай займає: 5 min

Зв’язки між словами (легке) • MKG
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Чарівні палички (середнє) • MGP
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Змішувач зображень (середнє) • MKF
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Коди квітів (середнє) • MKP
завдання: 6
Зазвичай займає: 5 min

Зображення та шари (легке) • MH1
завдання: 8
Зазвичай займає: 5 min

Розклад зображеннь (легке) • MG7
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Розклад зображеннь (середнє) • MG6
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Розклад зображеннь (з повторенням) (середнє) • MHX
завдання: 10
Зазвичай займає: 5 min

Мандрівна миша (середнє) • MHE
завдання: 9
Зазвичай займає: 5 min

Будівлі з кубиків (легке) • MGO
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Будівлі з кубиків (середнє) • MGU
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Послідовності заклинань (середнє) • MPA
завдання: 12
Зазвичай займає: 5 min

Збір прапорів (легке) • MHP
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Збір прапорів (середнє) • MHO
завдання: 16
Зазвичай займає: 5 min

Бджолині петлі (легке) • MGS
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Бджолині петлі (середнє) • MG2
завдання: 14
Зазвичай займає: 5 min

Збір прапорів: умови (середнє) • MHS
завдання: 13
Зазвичай займає: 5 min

Дерева рішень (легке) • MGJ
завдання: 9
Зазвичай займає: 5 min

Поїзд: повторювати до (середнє) • MP6
завдання: 21
Зазвичай займає: 5 min

Змінні заклинання (середнє) • MPC
завдання: 16
Зазвичай займає: 5 min

Доміно: абстракція (середнє) • NLU
завдання: 12
Зазвичай займає: 5 min

Класифікація (середнє) • MHG
завдання: 11
Зазвичай займає: 5 min

Драбина абстракцій (середнє) • MHF
завдання: 16
Зазвичай займає: 5 min

Функції зображення (середнє) • MHZ
завдання: 8
Зазвичай займає: 5 min

Блок-схеми: редагування тексту (середнє) • MKO
завдання: 7
Зазвичай займає: 5 min

Блок-схеми: змінні та числа (середнє) • MGL
завдання: 12
Зазвичай займає: 5 min

Pexeso
Вправа на знаходження пар.
Малюнки черепахи (середнє) • ML4
завдання: 10
Зазвичай займає: 5 min

Малюнки черепахи (з повторенням) (середнє) • ML6
завдання: 8
Зазвичай займає: 5 min

Стрілочки
Проведіть гномика до будиночку. Задача на логіку, яка працює як розминка для програмування.
Стрибки
Більше гномиків
Стережіться орка!
Перефарбування
Каміння і паличка
Вибуховий мухомор
Обертові стрілки
Зникаючі стрілки
Лісові експедиції I
Телепорт
Лісові експедиції II
Лісові експедиції III
Важке
Черепашача графіка
Малювання за допомогою графіки черепахи з використанням блокового програмування.
Основи
Зображення з повторенням
Малювання
Малювання II
Візерунки з повторенням
Черепаха з лімітом
Візерунки з повторенням II
Змінні
Змінні II
Налаштування зображення
Прямі кути
Черепаха з лімітом II
Підступне
Експериментарій черепах
ПрогМалювання
Створення зображень шляхом компонування базових фігур (наприклад, круг, квадрат), використовуючи блокове програмування.
Складання фігур
Складання фігур II
Розминка малюванням
Малюнки
Малюнки II
Візерунки з повторенням I
Візерунки з повторенням II
Змінні
Функція
Налаштування зображення
Підступне
Платформер
Керуйте стрибучим персонажем за допомогою блокового програмування.
Чаклунство
Взаємодія
Умови: основи
Павуки і стріли
Розширені умови
Взаємодії та умови
Чаклунство з умовами
Поєднання умов
Лічильники
Підступне
Будівельник
За допомогою блокового програмування створіть програму для будівельника Славіка.
Основи будівництва
Конструкції з повторенням
Stavby s opakováním: těžší
Повторюй, поки
Opakuj dokud: těžší
Підступне
Код кубика
Переміщайте кубик по плану відповідно до вказаної програми. Потренуйте свою навичку читати програми.
Тренування гральних кісток
Повторення
Прогулянки з рішенням
Повторюй, поки
Повторне рішення I
Повторне рішення II
Історії з гральних кісток
Функція гральної кістки
Функції з параметрами
Роботанік
Просте керування - складні завдання з програмування.