Типографіка – це набір правил та закономірностей про шрифт та його використання в різних медіа. Друкарські правила забезпечують ясність і зрозумілість повідомлення, наразі вони в основному використовуються в цифровому наборі та створенні цифрових документів узагалі.

Основою редагування документів є правильне використання типів шрифтів, як-от, розрізнення шрифтів із засічками та без засічок, непропорційних шрифтів, жирного шрифту, курсиву.

Належне редагування документів також включає правильне використання пунктуації та спеціальних символів, наприклад, правильне написання пробілів, лапок, дужок і тире.

Для розширеного редагування документів вам потрібно знати типографічні терміни, такі як базова лінія, інтерліньяж, висячий рядок.

Вгору

Основні типи шрифтів:

  • із засічками (serif) – має поперечні штрихи, більше підходить для довгих текстів;
  • без засічок (sans-serif) – підходить для коротких текстів, заголовків і зображень;
  • декоративні – для використання в особливих ситуаціях.

Набір символів певного стилю, особливо в цифровій формі, називається шрифтом.

Шрифт може мати різну ширину окремих символів – у цьому випадку це пропорційний шрифт. Навпаки, так звані непропорційні шрифти мають символи однакової ширини, вони в основному використовуються під час написання комп’ютерного коду.

Для маркування звичайно використовуються різні гарнітури символів. До них належать:

  • жирний – для підкреслення, візуально виділяється з навколишнього тексту.
  • курсив (italika) – нахилений шрифт, його малюнок спрямований убік, використовується для більш тонкого виділення або, наприклад, позначення понять.
  • капітелі – мають форму великих літер, але невеликого розміру.

Виділення підкресленням зазвичай не використовується в текстах, оскільки воно закреслює нижні штрихи літер. Однак у такий спосіб прийнято позначати інтернет-посилання.

ВЕЛИКІ ЛІТЕРИ (великі букви, заголовні літери) слід використовувати дуже помірно, зазвичай для зображення наголосу, крику чи гучної мови.

Вгору

Розділові знаки та спеціальні символи

Перейти до вправ за цією темою »

Знаки пунктуації використовуються для розбиття тексту, наприклад: крапки, коми, крапки з комою, знаки оклику, знаки питання та двокрапки. Знаки пунктуації мають зовсім інше значення, ніж діакритичні знаки. Діакритичні знаки ставляться безпосередньо біля букв і змінюють їх значення (наприклад, у чеській мові це часто зустрічається в літер із гачками та рисками).

Написання пропусків

  • Між крапкою (.), комою (,), знаком оклику (!), знаком питання (?), двокрапкою (:) або крапкою з комою (;) та наступним словом ставиться пропуск. Але перед цими знаками він не ставиться: Тетяно, допоможи.
  • Без пропуску пишеться кома в десяткових числах (3,14) або крапка/двокрапка у позначенні часу (20.00 годин).
  • Пропуск пишеться перед лівими та після правих дужок: приклад (ілюстративний) щодо написання дужок.
  • Між словами завжди пишеться лише один пропуск.
  • Пропуск може змінити значення повідомлення, як-от, 20 км означає «двадцять кілометрів» (числівник та іменник). Числівники, після яких є прикметник, пишуться без пропуску, наприклад, 18-річний = вісімнадцятирічний, 20км = двадцятикілометровий.
  • Суцільним (нерозривним) пропуском, наприклад, з’єднують прийменник і наступне слово (щоб прийменник не залишався в кінці рядка).
  • Пропуск можна використовувати для розділення тисяч під час запису чисел (42 000 лотів), навпаки, він ніколи не використовується під час написання року (рік 2023).

Спеціальні символи

  • Українські лапки виглядають так: «пташенята», чи так: “деревця”. В англійському тексті так: “Walter”. Це спеціальні символи, тому їх не можна писати двома комами .
  • Символ дефіса (-) зазвичай присутній на клавіатурі, він використовується для написання слів (як-от, пурпурно-білий, Дніпро-ріка), зазвичай дефіс пишеться без пропусків.
  • Тире (коротке, en: –, довге, em: —) є розділовим знаком, у цьому випадку символ має бути оточений пропусками з обох боків (Тигр – це хижак!). Іноді тире вживається без пропусків, коли вказується діапазон (10–12 °C). Тире можна вставляти в текст як спеціальний символ. Звичайні текстові процесори зазвичай перетворюють дефіс, оточений пропусками, або пару дефісів у тире під час уведення.
  • Індекси використовуються в науковому позначенні. Верхній індекс: \mathrm{m^3}, нижній індекс: \mathrm{H_2O}.
  • До інших часто використовуваних спеціальних символів належать, як-от: & (амперсанд, англійське and), × або (знак множення, не плутайте перший варіант із літерою x ), / (скісна риска), ° (знак градуса) або (стрілка).
Вгору

Типографічні терміни

Перейти до вправ за цією темою »

Шрифт – це набір символів (гліфів). Певний варіант написання шрифту називається вирізом (як-от, жирний, курсив = italika), група вирізів утворює сімейство шрифтів. Набір символів єдиного стилю, особливо у зв’язку з цифровими технологіями, називається шрифтом. Так звані змінні шрифти наразі пропонують можливість плавного налаштування варіантів написання (наприклад, товщини, ширини символів тощо).

Так, із шрифтом пов’язані такі терміни:

  • МАЮСКУЛ – велика літера
  • мінускул – мала літера
  • капітель – велика літера розміром з малу
  • лігатура – штрих, який з’єднує сусідні літери, наприклад, “fi”, “fl”
  • індекс – верхній або нижній; зменшений варіант символу, який використовується, як правило, в науковій нотації

Діакритичний знак (наголос) — це знак у безпосередній близькості від літери, який змінює її значення/вимову. Розділові знаки вставляються між літерами, вони регулюють поділ тексту (як-от, крапка, двокрапка, знак оклику).

Лінії, що утворюють контур шрифту, називаються кегельними площадками. Основна лінія, на якій «сидять» літери, називається базовою лінією. Зазвичай вертикальна відстань між лініями визначається інтервалом.

Текст може бути вирівняний, як правило, ліворуч, по центру, праворуч або блоком (у цьому випадку перше слово розташовується на самому початку рядка і закінчується в самому його кінці). На початку або в кінці сторінки (або колонки) не має бути поодиноких рядків (так звані висячі рядки).

Апрош – це відстань між символами. Кернінг стосується спеціального проштовхування між певними символами (наприклад, у слові BATTLE верхні штрихи двох літер T можна посунути один від одного, щоб підвищити читабельність).

Вгору

Підготовка текстів та презентацій

Перейти до вправ за цією темою »

Під час підготовки текстів та презентацій важливо вміти чітко систематизувати інформацію, правильно її викладати та посилатися на джерела. Якісний документ чи презентація поєднує в собі зміст, форму та технічну обробку.

  • Презентація – організація змісту, візуальний дизайн, принципи презентації, вербальне вираження
  • Джерела, цитування – використання джерел, цитування, бібліографічних даних
  • Текстовий процесор – основи керування, форматування тексту, робота з документами
Вгору

Комп’ютерні презентації супроводжують виклад певної теми. Вони складаються з окремих слайдів (знімків), які містять текст або зображення та графічно відредаговані.

Організація презентації

Презентація зазвичай містить такі компоненти:

  • Титульний аркуш – містить інформацію про тему доповіді або ім’я автора(ів).
  • Зміст (список розділів або тем) – особливо для довгих презентацій, коли необхідно пояснити аудиторії, що буде далі.
  • Основна частина презентації.
  • Список джерел, можливо, посилання на додаткову інформацію, висновок.

Опрацювання презентації

Презентації можна обробляти та презентувати за допомогою спеціальних додатків, до яких належать, наприклад, Google Slides (Презентації), Microsoft PowerPoint, LibreOffice Impress, Apple Keynote та інші.

  • Текст на слайдах зазвичай упорядковується по точках у форматі маркованого списку.
    • На слайді має бути якнайменше тексту, наприклад, 3-5 пунктів. Це полегшує орієнтацію як доповідачу, так і аудиторії.
    • Пункти мають бути короткими. Щоб скоротити їх, ви можете, наприклад, опустити дієслова, використовувати дефіси тощо. Короткі записи не змушують доповідача довго читати текст дослівно.
    • Пункти маркованого списку часто не є реченнями, тому не потрібно закінчувати їх крапкою. Вони можуть починатися з маленької або великої літери, важливо дотримуватися однакового способу написання протягом усієї презентації.
  • Презентація має бути графічно єдиною. Цьому сприяє використання шаблонів слайдів (як-от, Титульний слайд, Заголовок і основна частина тощо).
  • Розмір тексту має бути достатньо великим і контрастним (тобто відрізнятися за кольором від фону, з яким він не має зливатися).
  • Вам слід дотримуватись правил з орфографії та граматики, а також типографічних правил.
  • Компоненти слайдів мають бути належним чином розміщені, наприклад, зображення не мусять перекривати інші зображення чи текст.
  • Неможна надмірно використовувати анімацію (як-от, переходи між слайдами, переміщення з текстами чи зображеннями).

Робота з джерелами

  • У презентації доцільно зазначати джерела отриманої інформації (зазвичай у кінці) та зображень (безпосередньо біля зображень або також у кінці – якщо зображення необхідно цитувати, наприклад, за ліцензією CC BY).

  • Інформація у презентації не має бути дослівно скопійована з джерел. Бажано формулювати їх так, щоб доповідач сам розумів інформацію, що передається (наприклад, складні технічні терміни замінити простішими словами).

Презентація

Комп’ютерну презентацію часто проєктують за допомогою проєктора даних, але її також можна відображати на дисплеї (наприклад, для обміну під час відеодзвінка). Для виділення певної інформації можна використовувати лазерну указку або презентер, що також дозволяє дистанційно перемикати слайди.

Доповідачі під час презентації мають:

  • Розуміти тему, мати загальне уявлення (включаючи інформацію, представлену у презентації).
  • Говорити чітко, досить голосно. Звертатися до аудиторії, підтримувати з нею контакт.
  • Коментувати вміст своїми словами.

Типовими помилками під час презентації є, наприклад, такі:

  • Буквальне читання зі слайдів, безперервний перегляд проєкції або паперу.
  • Несвідомі рухи тіла, як-от, тупотіння, «гра» предметом у руці (наприклад, пультом від дисплею).
Вгору

При використанні інформації з певних джерел часто необхідно цитувати їх або вказувати походження взятої інформації.

Якщо ми використовуємо пряму цитату, ми цитуємо дане джерело дослівно, а цитований текст беремо в лапки. Прямі цитати слід використовувати дуже помірковано. Непряме цитування полягає у перефразуванні інформації своїми словами, такий спосіб цитування набагато поширеніший.

При цитуванні зазвичай вказують посилання на текст, наприклад, (Новакова 2022). Як правило, сама бібліографія (бібліографічні записи) розташовується під рядком внизу сторінки або в кінці документа й містить більш детальну інформацію про цитовані джерела.

У чеськомовному й україномовному середовищі джерела зазвичай цитують за стандартом ISO-690. Наприклад, бібліографічний запис книги в цьому стилі цитування виглядає так:

ПРІЗВИЩЕ, ім’я, рік. Назва книги. Місто видання: видавництво. ISBN ISBN. Доступно з: URL

Для ефективної організації ресурсів і автоматичного створення цитат можна використовувати цитатні менеджери (наприклад, Zotero). Зазвичай вони можуть поєднуватися з текстовими процесорами.

Щодо джерел інформації, то так звані первинні джерела стосуються безпосередньо дуже конкретної теми (як-от, результатів експерименту чи дослідження). Вторинні джерела опираються на первинні джерела (наприклад, монографія обговорює відносно вузьку тему). Третинні джерела підсумовують первинні та вторинні джерела та дають загальний огляд певної галузі (наприклад, енциклопедії).

Вгору

Текстовий процесор – це програма, призначена для створення та редагування документів, які містять форматований текст. Ці документи можуть бути оброблені, наприклад, з метою друку або цифрового перегляду. Типовими редагованими форматами для збереження текстових документів є ODT (це відкритий формат) або DOCX, документи, призначені лише для читання/перегляду, зазвичай експортуються у формат PDF.

Приклади текстових процесорів

  • Microsoft Word (як настільна, так і онлайн-версія)
  • Google Docs (лише онлайн-версія)
  • LibreOffice Writer (лише настільна версія)

Базове форматування тексту

Основні параметри форматування тексту включають встановлення певного шрифту, розміру шрифту, жирного шрифту () або курсиву (). Встановлене вручну форматування тексту зазвичай можна видалити ( ) .

Кілька елементів можна організувати у позначковий ( ) або нумерований () список. У документ також можна вставити таблиці (), текстові рамки, геометричні фігури чи математичні формули.

Текст у документі можна вирівняти, наприклад, ліворуч () або до блоку (). Також є можливість встановити вертикальний відступ, відступ першого рядка абзацу або певний розмір рядка.

Редагування сторінок

Щодо позиціонування тексту, загалом недоцільно використовувати пробіли для відступу (можна встановити вирівнювання або зсув першого рядка) або для вставлення порожніх рядків (можна встановити вертикальний зсув або вставити кінець сторінки і таким чином перенести текст на початок нової сторінки). Текстовий процесор сам переносить текст у кінець рядка (тобто текст продовжується на наступному рядку). Зазвичай можна використовувати автоматичну розстановку переносів.

У текстовому процесорі є можливість задати формат сторінки, розмір полів (чим менші поля, тим більше місця для самого документа). Можна вставити зображення в текстовий документ, вони часто обтікаються текстом.

Інші властивості текстових процесорів

Текстовий процесор дозволяє до певної міри перевіряти правопис і граматику ().

У цифровій обробці тексту вигідно використовувати стилі тексту. Вони задають, наприклад, вигляд звичайного тексту або певні рівні заголовків. Стилі тексту забезпечують уніфікований вигляд документа. Зміна визначення стилю (наприклад, заголовок рівня 2) приведе до зміни стилю всього тексту (наприклад, усіх заголовків рівня 2). Коли заголовки в документі мають стилі, текстовий процесор зазвичай може автоматично згенерувати зміст (включно з номерами сторінок) на основі цього.

Вгору

Звук, який сприймає людина, є механічним коливанням навколишнього середовища (як правило, повітря) з частотою 20 Гц – 20 000 Гц. Цю пульсацію можна записати мікрофоном, потім сигнал можна зберегти в цифровому пристрої як двійкові дані. Під час відтворення дані перетворюються назад у сигнал. Його потужність збільшує підсилювач, а динамік перетворює сигнал у коливання повітря за допомогою вібрації мембрани. Звуковий сигнал також можна створити безпосередньо на комп’ютері (як-от, у звукових редакторах або програмі для створення музики).

Звуковий сигнал між пристроями може передаватися, наприклад, за допомогою роз’ємів cinch або jack. Коли зовнішній пристрій підключено через Bluetooth (як-от, бездротова колонка, навушники), цифровий сигнал передається з цифрового пристрою.

Звук можна зберегти без втрат (так, усі дані зберігаються для форматів WAV, FLAC) або з використанням стиснення з втратами. Стиснене аудіо з втратами зазвичай складається з меншого обсягу даних, що є перевагою, наприклад, для потокового передавання. Аудіоформати з втратами включають, наприклад, MP3 або OGG. Дані видаляються цілеспрямовано, щоб це видалення якомога менше вплинуло на звук. Чим нижчий бітрейт файлу, тим помітніша втрата якості.

Звук може складатися з одного каналу (моно) або кількох каналів (так, два = стерео). Під час стереовідтворення з кожного динаміка може відтворюватися дещо інший звук, що створює просторове враження.

Звукозаписи (як-от, музика) наразі в основному поширюються онлайн. Раніше використовувалися аудіо компакт-диски (цифровий запис), аудіокасети або грамплатівки (аналоговий запис).

Що стосується графічного відображення аудіозапису, то на горизонтальній осі відкладено час, а на вертикальній осі — відхилення сигналу («гучність» у певний момент). Напр., на зображенні нижче ви можете побачити нерегулярний гавкіт собаки, який перемежовується тишею.

аудіозапис гавкоту собаки

Звук можна редагувати програмним забезпеченням на комп’ютері, можна змінювати гучність (нормалізація, поступове нарощування = fade in, затухання = fade out), обрізати різні частини звуку, видаляти шум, застосовувати ефекти (як-от, відлуння) тощо. До добре відомих програм редагування аудіо з відкритим кодом відноситься, наприклад, Audacity.

Вгору

Вебдизайн займається створенням сайтів. Це обширна сфера, яка стосується не лише технічної сторони впровадження вебсайту, а й перспективи користувача. Таким чином, ця тема, серед іншого, збігається також з психологією та маркетингом.

Однією з тем, з якою ми неодноразово стикаємося під час створення вебсайтів, є використання кольору. Хороший вебдизайн потребує розуміння загальних принципів і відображення кольорів.

Основним інструментом для створення вебсторінок є мова розмітки HTML (HyperText Markup Language). Ми використовуємо HTML у поєднанні з CSS (Cascading Style Sheets, каскадними таблицями стилів), щоб полегшити керування сторінками та підтримувати єдиний вигляд. Основи HTML і CSS охоплюють такі теми:

Щоб створювати динамічні вебсайти, нам також потрібні мови програмування, за допомогою яких ми пишемо бажану поведінку вебсайту. JavaScript і Python часто використовуються для створення вебсайтів.

Вгору

Ми можемо використовувати HTML для вказівки значення та відображення тексту, наприклад, так:

Це <b>жирний</b> текст. А це <i>курсив</i>.

Огляд поширених позначень:

позначення термін англійською значення парне?
h1h6 headline заголовок з 1 до 6 рівня так
p paragraph абзац так
pre preformatted попередньо відформатований текст так
b bold жирний шрифт так
i italics курсив (нахилений шрифт) так
strong strong важливий текст так
em emphasis виділений текст так
code code код (непропорційний шрифт) так
a anchor посилання так
img image зображення ні
br break розрив рядка ні
hr horizontal rule горизонтальна лінія ні

Деякі теги вказують на значення тексту, наприклад, <strong> і <em>, тоді як інші вказують лише на спосіб відображення, наприклад, <b> та <i>. Типове відображення <strong> та <em> виділено жирним шрифтом і курсивом, але це можна змінити за допомогою каскадних стилів таблиць (CSS).

Парні теги можуть бути вкладеними, наприклад, ми пишемо <b><i>так</i></b> жирним курсивом. Теги не можуть «перетинатися», тобто ми завжди маємо закривати всі вкладені теги перед закриттям позначки. Непарні теги не мають вмісту або кінцевого тегу, наприклад, <br>.

Пробіли та нові рядки

Будь-яка кількість пробілів і нових рядків у коді HTML відображатиметься як один пробіл. Якщо нам потрібен новий рядок, ми використовуємо тег <br>. Якщо ми хочемо зберегти точну кількість пробілів і нових рядків, ми використовуємо тег <pre>:

<pre>

10x +  2y  =  16

 5x +   y  =   8

</pre>

Теги h1h6, p, pre і hr є блоковими, що означає, що рядок розривається перед і після них. Так, кожен абзац починатиметься з нового рядка, навіть якщо у вихідному коді немає нового рядка:

<p>Перший абзац.</p> <p>Другий абзац.</p>

Атрибути

Деякі теги мають атрибути, які впливають на їх відображення або поведінку. Так, для посилань потрібно вказувати адресу (атрибут href від англ. hypertext reference) і, за бажанням, чи потрібно те чи інше посилання відкривати в новому вікні (атрибут target). Для зображень ми вказуємо шлях до файлу (src), альтернативний текст (alt), який буде надруковано, якщо зображення неможливо відобразити, і, за бажанням, розмір у пікселях (ширина, висота). Записуємо атрибути у початковий тег і беремо значення в лапки:

<a href="https://www.znaiemoukrainsku.org//">Знаємо українську</a>

<img src="selera.png" alt="selera" width="400">
Вгору

HTML: таблиці та списки

Перейти до вправ за цією темою »

Списки

Невпорядковані списки створюються за допомогою тега пари <ul> (unordered list (невпорядкований список)). Ми позначаємо окремі елементи списку тегом <li> (list item (елемент списку)):

<ul>

<li>вовк</li>

<li>лось</li>

<li>олень</li>

</ul>
  • вовк
  • лось
  • олень

Впорядковані списки створюються за допомогою тега пари <ol> (ordered list (упорядкований список)). Ми знову позначаємо окремі елементи тегом <li>:

<ol>

<li>вовк</li>

<li>лось</li>

<li>олень</li>

</ol>
  1. вовк
  2. лось
  3. олень

Тип маркера та нумерацію можна змінити за допомогою атрибута type:

<ol type="A">

<li>вовк</li>

<li>лось</li>

<li>олень</li>

</ol>
  1. вовк
  2. лось
  3. олень

Таблиці

Ми створюємо таблицю за допомогою тега <table>, її рядки за допомогою <tr> (table row (рядок таблиці)), клітинки за допомогою <td> (table data (дані таблиці)):

<table>

<tr><td>пес</td><td>вовк</td></tr>

<tr><td>лось</td><td>олень</td></tr>

</table>
пес вовк
лось олень

Щоб виділити текст у заголовку, ми використовуємо <th> замість <td>:

<table>

<tr><th>Тварина</th><th>Зріст</th></tr>

<tr><td>лось</td><td>180 cм</td></tr>

<tr><td>олень</td><td>120 cм</td></tr>

</table>
Тварина Зріст
лось 180 cм
олень 120 cм

Типовий вигляд вихідних таблиць є зазвичай без ліній, що розділяють окремі клітинки. Зовнішній вигляд таблиці можна змінити за допомогою каскадних стилів (CSS).

Об’єднання клітинок

Клітинки можна об’єднати за допомогою атрибутів rowspan і colspan. Значення атрибута вказує, скільки рядків або стовпців ми об’єднуємо.

<table>

<tr><td rowspan="2">вовк</td><td colspan="2">пес</td></tr>

<tr><td>лось</td><td>олень</td></tr>

</table>
вовк пес
лось олень
Вгору

CSS: основні властивості та їх використання

Перейти до вправ за цією темою »

До загальних властивостей, які використовуються в CSS, належать:

властивість (ідентифікатор властивості) значення
background-color колір фону
background фон; можна визначити разом, наприклад, колір і зображення за допомогою url(…)
margin зовнішній відступ (поле)
border рамка
padding внутрішній відступ (поле)
width ширина
height висота

Деякі властивості (наприклад, margin, padding, border) можуть впливати лише на певну сторону елемента. Якщо ми хочемо вказати значення для різних сторін, ми можемо використовувати назву властивості в комбінації з -top, -bottom, -left або -right (наприклад, padding-top). Також можна записати кілька значень у короткий ідентифікатор властивості (наприклад, padding: 5px 10px 15px 20px – встановлює зміщення зверху, праворуч, знизу та ліворуч, padding: 5px 10px – встановлює вертикальне зміщення 5 пікселів і горизонтальне 10 пікселів).

Що стосується розмірів елемента, стандартний зсув і відступ додаються до вказаного розміру (тому, наприклад, елемент із width: 100px; padding: 10px матиме ширину 120 px). Цій поведінці можна запобігти, встановивши * {box-sizing: border-box}.

На формат тексту впливають властивості:

властивість (ідентифікатор властивості) значення приклад параметра
color колір тексту green
text-align вирівнювання center
font-size розмір тексту 12pt
font-weight товщина зрізу bold
font-style перемикає, наприклад, між звичайним шрифтом і курсивом italic
font-family налаштування шрифту (сімейство шрифтів) sans-serif

У способі відображення елементів, наприклад, бере участь властивість display. Її часто використовувані значення:

параметр значення
block відображається як блок, він може мати певні розміри
inline відображається в рамках рядку
inline-block відображається в рамках рядку, який може мати певні розміри
flex розташовує елементи поруч один над одним із багатьма параметрами налаштування
grid впорядковує елементи в сітку з багатьма параметрами налаштування

Особливо flex і grid є корисними під час створення адаптивних веб-макетів.

Серед одиниць, що використовуються в CSS, є, наприклад, px (пікселі, як наслідок, розмір, визначений у пікселях, може залежати від масштабування пристрою), rem (1 rem = розмір шрифту в основному елементі), % (відсоток від батьківського елемента), vw (ширина відображення, наприклад, видима область у вікні браузера), vh (висота відображення). Одиниці пишуться після значення без пробілу.

За допомогою нотації @media частина припису може бути визначена лише для певного пристрою або методу відображення:

@media (max-width: 600px) {

  p {

    font-size: 10pt;

  }

}

Наведений вище код визначає, що абзаци (<p>) матимуть розмір шрифту 10 пунктів, якщо ширина екрана менше 600 пікселів.

Вгору

Ігровий дизайн — це творча діяльність, подібна до малювання, створення фільмів або веб-дизайну. Це навичка, яку найкраще вдосконалювати, винаходячи власні ігри та розмірковуючи над тим, що в них спрацювало а що було б краще допрацювати. Однак знання концепцій, прийомів і принципів ігрового дизайну допоможе нам краще думати про ігри та спілкуватися про них.

  • Розділ Визначення ігор дозволяє вам навчитися думати про те, як ігри можуть виглядати та чому ми граємо в них. Це корисно для прийняття двох важливих рішень під час створення гри: яка це буде гра та яка її мета. Знання різних типів і жанрів ігор також корисно для обговорення ігор чи пошуку корисних ресурсів.

  • Розділ Аналіз ігор тренує вміння бачити та називати, з чого складається існуюча гра. Знання ключових відмінностей (наприклад, різниця між поняттями ігрової механіки та динаміки, теми чи мотиву) допомагає краще розуміти, обдумувати та обговорювати ігри. Знання перевірених ігрових механік дозволяє краще вибрати відповідну механіку для своєї нової гри.

  • У розділі Винахід ігор представлено методики, які часто можна використовувати під час винахідництва (наприклад, техніки генерування ідей), і принципи, яких зазвичай дотримуються успішні ігри. Знання техніки дозволяє більш ефективно приступити до проектування. Вміння користуватись принципами створення ігор збільшує шанси, що ваша гра досягне своєї мети та розважить потенційного гравця.

Вгору

Гра — це інтерактивна діяльність, яка регулюється правилами, які ми приймаємо добровільно та виключно заради самої гри. У більшості ігор є ціль, якої гравці намагаються досягти. Зазвичай метою є вирішення вигаданої проблеми, часто у вигаданому світі. Гра, як правило, обмежена часом і простором.

Що не є грою?

  • Іграшка (наприклад, плюшова тварина) не є грою, оскільки вона не має мети та правил.

  • Ні книга, ні фільм не є грою, тому що вони не інтерактивні і не мають мети.

  • Їзда на велосипеді до школи – це не гра, зокрема тому, що ми приймаємо правила дорожнього руху не заради самої поїздки, а заради реального світу.

  • Розв’язування робочих задач – це не гра, в тому числі й тому, що ці проблеми реальні, а не уявні.

  • Побудова стосунків – це не гра, в тому числі й тому, що вона не обмежена часом і простором.

Чому ми граємо в ігри?

Основна мета більшості ігор – розвага та відпочинок. Однак ігри часто задовольняють інші потреби. Багатокористувацькі ігри дозволяють проводити час з близькими та знайомитися з новими людьми в безпечному середовищі. Багато настільних і комп’ютерних ігор розвивають різні загальні навички, такі як планування, пам’ять і логічне мислення. Спорт та інші фізичні ігри покращують наш фізичний стан.

Більшість ігор нас чомусь навчають, але деякі ігри навіть роблять навчання своєю основною метою. Такі ігри ми називаємо навчальними. Іноді навчання відбувається під час гри, іноді гра намагається створити досвід, а навчання відбувається, коли ми обдумуємо пройдену гру. Ми називаємо такий елемент ігор досвідом. Процес осмислення досвіду гри, особливо якщо він контролюється, називається рефлексією. Для відеоігор, основною метою яких не є розвага, іноді використовується термін «серйозна гра» (англ. „serious game“).

Гейміфікація

Гейміфікація – це використання елементів і принципів гри в неігровому контексті. Метою гейміфікації є підвищення мотивації користувачів (наприклад, мотивація клієнтів купувати в певній роздрібній мережі або мотивація користувачів навчального порталу регулярно повертатися до практики). Для гейміфікації часто використовуються прості ігрові елементи, такі як бали, значки та таблиці лідерів, які підтримують лише зовнішню мотивацію. Така поверхнева гейміфікація може мати негативні наслідки. Наприклад, це може змусити користувачів витрачати час на дії, які їм жодним чином не приносять користі, лише щоб отримати бали. Однак гейміфікація також може посилити внутрішню мотивацію, якщо вона використовує глибші принципи гри, такі як можливість відкривати ігровий світ, співпрацювати з іншими людьми та розглядати цікаві рішення проблем.

Типи ігор

Соціальні ігри – це багатокористувацькі ігри, в які люди грають переважно для розваги та проведення часу з іншими людьми. Більшість соціальних ігор є настільними (ігри, в які можна грати на столі). До настільних ігор відносяться ігри з ігровим полем (з використанням ігрової дошки), карткові ігри, ігри в кості та ігри з ручкою та папером.

Ігри для великих груп проводяться, наприклад, у таборах і школах і служать для розвитку групи або окремих осіб. Багато з цих ігор є руховими і здебільшого проводяться просто неба, як-от різноманітні погоні, змагання та спорт (фізичні навантаження з фіксованими правилами). Однак існують також тихі навчальні та експериментальні ігри (наприклад, різні дискусійні та драматично-навчальні ігри).

Відеоігри – це ігри, які відображають стан гри на екрані. У відеоігри можна грати на різних платформах: ігрових автоматах («аркадах»), ігрових приставках (PlayStation, Nintendo, Xbox), комп’ютерах і мобільних телефонах.

Ігри за кількістю гравців

Деякі ігри призначені для одного гравця (singleplayer чи однокористувацька гра), інші — для кількох гравців (multiplayer чи багатокористувацька гра). Багатокористувацькі ігри бувають змагальними (гравці грають один проти одного) або кооперативними (гравці працюють разом). Ігри для великої кількості гравців називаються масовими. До масових ігор належать перегони (наприклад, орієнтування на місцевості, гра в шифрування), міські ігри, у яких команди виконують різні завдання в міському середовищі, або MMORPG (масова багатокористувацька онлайн-рольова гра) – рольові онлайн-ігри для великої кількості гравців, які взаємодіють один з одним в одному ігровому світі (наприклад, World of Warcraft).

Ігрові жанри

Групи ігор, які мають спільні характеристики – гравці проводять час за подібними видами діяльності та мають схожий досвід – іноді називають жанрами. Жанри та типи ігор можуть перетинатися, наприклад, стратегія може бути настільною грою, рухливою грою або відеогрою. Приклади жанрів:

  • стратегії – ігри, в яких гравці багато думають, планують і реалізують тактики

  • пригоди – тримають фокус на історії, відкриттях та розгадуванні головоломок

  • RPG (Role Playing Games, рольові ігри) – гравці розвивають історію, граючи ролі вигаданих персонажів

  • симулятори – намагаються реалістично імітувати різні дії (наприклад, політ на літаку або надання першої допомоги в дорожньо-транспортній пригоді)

  • екшн ігри – орієнтований на сприйняття та швидку реакцію (включає такі піджанри, як шутери, платформери та ритмічні ігри)

  • аркади – короткі відеоігри з простим керуванням і швидким темпом, у які зазвичай грають неодноразово, щоб отримати якнайвищий бал (переважно екшн-ігри)

  • перегони – гравці намагаються прийти першими до фінішу (включаючи забіги, спортивні змагання, ігри на рішення загадок)

Коротка історія ігор

Люди грають в ігри з незапам’ятних часів. Найдавнішим видом ігор є, ймовірно, різноманітні спортивні види спорту, зображення яких також можна знайти на наскальних малюнках. У різні настільні ігри грали майже всі стародавні цивілізації. Найдавнішою грою, у яку досі грають приблизно в оригінальній формі, є Ґо, гра-головоломка для двох гравців, яка виникла в Китаї щонайменше 2500 років тому. Кістки використовувалися в іграх щонайменше 5000 років, тоді як гральні карти почали з’являтися лише приблизно в 9 столітті та потрапили в Європу в 14 столітті. У другій половині 20 століття стався бум електронних ігор.

Вгору

Щоб створювати ігри, нам спочатку потрібно зрозуміти, як вони працюють і з чого зроблені. Концепції, що охоплюють різні аспекти ігор, допоможуть нам більш систематично думати про ігри та легше говорити про них.

Механіка, динаміка і досвід

При аналізі гри можна виділити три рівні:

  1. Ігрова механіка – це правила, процедури та системи, які керують роботою гри. Ігрова механіка включає дозволені дії гравців, ігрові предмети та їхні властивості, критерії перемоги (мета гри) і визначення того, яку інформацію можуть бачити гравці, а яку варто приховати.

  2. Ігрова динаміка описує, як гравці грають у гру, тобто як гравці взаємодіють із ігровою механікою. Динаміка гри включає, наприклад, те, як часто гравці використовують різні дії, типові стратегії гравців або як довго зазвичай триває гра.

  3. Досвід гравця (іноді використовується термін «естетика гри») описує те, що відбувається в голові гравця під час гри, наприклад, концентрація, напруга, розслаблення, задоволення, цікавість, радість. Навчання також може бути частиною досвіду, який ми плануємо для гравця, тобто ми також можемо планувати, чого саме ми хочемо, щоб гравці навчилися під час гри.

Ми хочемо створити певний досвід гри, але напряму можна змінювати лише ігрову механіку. На щастя, всі три рівні взаємопов’язані: на досвід гравців впливає динаміка гри, яку, в свою чергу, формує ігрова механіка.

Приклади ігрових механік

Ігри не часто надають нам абсолютно нову ігрову механіку, але частіше ми маємо справу з дещо новою комбінацію перевірених прийомів та механізмів. Ось кілька прикладів типових ігрових механік:

  • збирання (монети в Платформері, квіти в Роботаніку)
  • будівництво (Minecraft чи Колонізатори острову Катан)
  • руйнування (стрілянина в Платформері, взяття фігур у шахи, бійки)
  • біг, стрибки, гонки (Pac-Man чи Платформер)
  • завоювання (Ґо, Колонізатори острову Катан чи Age of Empires)
  • торгівля (Монополія, Колонізатори острову Катан)
  • вгадування (Рулетка, „Камінь, ножиці, папір“)
  • обмежене спілкування (Activity, Кодові імена, Dixit)
  • тимчасово доступна інформація (pexeso, більшість карткових ігор)
  • логічні завдання (шахи чи Portal)
  • мовні завдання (Scrabble, Wordle, гра в слова)
  • просторові завдання (танграм чи тетріс)
  • розпізнавання патернів (Dobble, Dixit, Set)
  • програмування (RoboRally, Роботанік, Платформер)

Мотив, тема, мета

Деякі прості ігри повністю залежать від ігрової механіки (наприклад, шашки, доміно). Але більшість ігор все одно мають тему. Тема описує, як гра виглядає та яку історію вона розповідає. Тема також може включати музику, середовище, костюми та реквізит. Шахи метафорично зображують битву. Настільна гра Пандемія розповідає про спалахи епідемій і розвиток ліків. Тема Dixit – сюрреалістичні образи.

Іноді корисно відрізнити мотив від більш глибокої теми. Тема виражає суть гри. Тема шахів – це тактика та планування. Пандемії – це співпраця у вирішенні масштабної кризи. Dixit — різні інтерпретації однієї інформації. Тема є більш абстрактною, ніж мотив, сторонній спостерігач може її не побачити (на відміну від мотиву, який зазвичай видно відразу). Темою може бути ключова динаміка гри (наприклад, планування, співпраця, спілкування) або сфера, про яку гравці думають найбільше (гра про емоційний досвід може розказувати про сміливість робити помилки).

Тема гри тісно пов’язана з її ціллю. Ціль — це досвід, який гра намагається дати гравцеві. Шахи тренують планування та логічне мислення. Пандемія тренує стратегічне мислення та приносить досвід спільного успіху. Dixit заохочує дивитися на світ очима інших людей. Часто метою соціальних ігор і відеоігор є просто розвага та відпочинок, але мета є важливою характеристикою освітніх ігор чи серйозних проектів, пов’язаних з незвичним досвідом.

Ціль гри – два різних визначення

Зверніть увагу, що термін «ціль гри» використовується в двох дуже різних значеннях:

  1. Досвід, який гра намагається дати гравцеві (наприклад, тренування пам’яті). Іноді використовується позначка «навчальна мета». Ця мета є частиною бажаного досвіду гравця.

  2. Критерій, який повинен виконати гравець, щоб виграти (наприклад, отримати якомога більше карток). Іноді використовується термін «критерій перемоги» або «умова перемоги». Ця мета є частиною ігрової механіки та вказана в правилах.

Майстерність vs. шанс

Ігри також відрізняються за рівнем того, як на результат впливают навички та шанс. У одних іграх переможець визначається головним чином завдяки навичкам (шахи, ігри з втечею, спорт), в інших випадково (Змії та драбини чи Рулетка).

Випадковість збільшує варіативність гри та призводить до моментів напруги та здивування. В іграх з більшим впливом випадковості всі мають однакові шанси на перемогу, навіть діти, які грають проти дорослих. Випадковість дозволяє приймати цікаві рішення та вибирати між меншим прибутком з більшою впевненістю та більшим прибутком з меншою впевненістю.

Використання навички дає гравцям відчуття контролю та дозволяє їм поступово вдосконалюватися. Гра може використовувати фізичні (спритність, швидкість, сила, витривалість, сприйняття та швидка реакція), розумові (знання фактів, пам’ять, планування, логічне мислення, розпізнавання образів) та соціальні навички (спілкування, емпатія, співпраця, переговори).

Імовірність

Під час аналізу та розробки ігор із випадковістю корисно вміти обчислювати імовірність. Кілька основних правил:

  • Імовірність - це відношення числа сприятливих варіантів до числа всіх варіантів (якщо всі варіанти рівноймовірні). (Ймовірність випадіння парного числа становить \frac{3}{6} = 50\ \%.)
  • Імовірність двох послідовних незалежних подій є добутком ймовірностей. (Імовірність того, що дві шістки випадуть поспіль, становить \frac{1}{6} \cdot \frac{1}{6} = \frac{1}{36} \approx 3\ \%.)
  • Середнє значення - це сума можливих значень, зважених за їх ймовірностями. (Середнє значення кидка кубика становить $ + + + = 3{, }$5.)
Вгору

Створення ігор – це частково ремесло та частково мистецтво. Існують загальні принципи і часто застосовні техніки, але це творча діяльність, для якої немає універсальної процедури.

Фаза придумування гри

Ми можемо винаходити гру з різних сторін. У процесі зверху вниз ми починаємо з абстрактних рівнів: для кого буде гра (цільова група), про що вона буде (тема) і який досвід ми хочемо передати грою (мета) – і лише тоді ми придумуємо механіку та мотив, які виконують це абстрактне завдання. Однак ми також можемо йти знизу вгору: від цікавої ігрової механіки, захоплюючого сюжету чи сильного моменту, який ми хочемо, щоб гравці відчули.

Під час створення гри (як і під час інших творчих процесів) фази відкриття і закриття істотно відрізняються одна від одної. У фазі відкриття ми йдемо широко і відкриваємо поле можливостей – шукаємо натхнення, збираємо матеріали, генеруємо нові ідеї, додаємо в гру інші ігрові елементи. На етапі закриття ми вибираємо, конкретизуємо та фіксуємо параметри з ідей. Ми намагаємося застосувати «діамантову огранку» і прибрати з гри непотрібні елементи, які не є релевантними для цільового продукту чи зайво ускладнюють гру.

Методи генерації ідей

  • Мозковий штурм. Група генерує ідеї вголос. Усі ідеї записуються наочно, що дозволяє побачити несподівані зв’язки. На цьому етапі ідеї не оцінюються, що сприяє генерації великої кількості ідей (але не обов’язково високої якості).
  • Брейнрайтинг. Письмовий еквівалент мозкового штурму, який дає рівний простір для всіх. Кожен мовчки пише свої ідеї на аркуші паперу, а потім передає сусідові, який продовжує їхні ідеї.
  • Збільшити, зменшити, перевернути. Більш структурований метод, коли ми уявляємо для окремих елементів гри, як зміниться гра, якщо ми збільшимо, зменшимо або перевернемо даний елемент догори дном. Наприклад, як би змінився футбол, якби в нього грали руками? Або з кількома м’ячами одночасно? Що, якби ми намагалися не торкатися м’яча, але могли б перемістити ворота?
  • Імпровізація. Прийоми театральної імпровізації дозволяють відійти від поточної ситуації та придумати несподівані ідеї. Прикладом є техніка «Так і …», коли ми чергуємо речення, які починаються зі слів «Так і …», що веде до розвитку попередніх ідей.

Тестування

Ключовою частиною розробки гри є тестування. Початкову версію гри, призначену для тестування, ми називаємо прототипом. Ми тестуємо якомога раніше, щоб не витрачати надто багато часу на розробку ідей, які не працюють. Тестування виявляє, що не працює в грі, і часто дає несподівані ідеї щодо її покращення гри.

Перед тестуванням корисно назвати питання, на яке повинно відповісти тестування. Під час тестування на початковому етапі ми зосереджуємося на функціональності ігрової механіки, тому прототип навмисно не містить нічого зайвого (наприклад, складної графіки). На завершальній фазі ми тестуємо гру, щоб встановити параметри або переконатися, що гравці чітко розуміють правила. Під час тестування повної гри ми лише тихо спостерігаємо за гравцями і нічого їм не пояснюємо – тільки так ми можемо визначити, чи достатньо зрозумілі правила гри.

Загальні принципи

Існує багато принципів успішних ігор, які можуть служити орієнтирами для творчості. Ось лише кілька прикладів:

Добре підібрана ціль

Для того, щоб гравці прагнули виграти і знали, що робити, мета гри (що означає «критерій перемоги») має бути чіткою, конкретною, досяжною та привабливою — гравці повинні відчувати гордість або задоволення, коли вони досягають мети. Особливо для тривалих ігор може бути доречним пропонувати гравцям субпрогресивні (короткострокові) цілі або будь-яку іншу форму зворотного зв’язку щодо прогресу на шляху до головної мети гри.

Достатнє зусилля та підтримка напруги

Якщо гра занадто легка для гравців, їм стане нудно. Якщо вона буде занадто складною, гравці будуть розчаровані. Адекватна складність разом із чіткою метою та частим зворотним зв’язком є ​​основними передумовами для досягнення стану потоку, в якому гравці повністю занурені в гру. Гра повинна залишатися захоплюючою до кінця. Оскільки навички гравця з часом зростають, складність гри також повинна зростати. Якщо гравці змагаються один з одним, кожен завжди має сподіватися на перемогу. Якщо грати в команді, кожен гравець повинен мати можливість зробити свій внесок у результат гри.

Цікаві рішення

Щоб розважати гравців, гра повинна пропонувати їм цікаві варіанти. Прийняття рішень нецікаве, якщо є один явно найкращий варіант (так звана домінуюча стратегія). Якби камінь переміг і папір, і ножиці, у грі була б домінуюча стратегія, і вона не була б веселою. Кожна стратегія або персонаж повинні мати деякі переваги та недоліки. Цікавими рішеннями є дилеми та компроміси, які можна створити за допомогою невизначеності - наприклад, ми дозволяємо гравцеві вибирати між невеликим виграшем із високою впевненістю та великим виграшем із низькою впевненістю. Ще один спосіб зробити прості рішення цікавими — додати тиск часу, який зазвичай використовується, особливо в рухливих і комп’ютерних іграх.

Вгору

Переписування осмисленого тексту є доброю вправою для покращення плавності друку всіма пальцями. Якщо ви тільки починаєте друкувати десятьма, ми рекомендуємо виконувати вправу крок за кроком. Перегляньте основний посібник з друку всіма десятьма.

Вгору
ЗВ’ЯЖІТЬСЯ З НАМИ

Дякуємо за ваше повідомлення, його було успішно відправлено.

Напишіть нам

Вам потрібна допомога?

Будь ласка, спочатку ознайомтеся з інструкціями.

Будь ласка, не надсилайте запитання пов'язані з відповідями або пояснення послідовності розв'язання. Якщо ви сповіщаєте про помилку, вкажіть, будь ласка, у чому вона полягає та додайте скріншот.

Про що йдеться у повідомленні?

Повідомлення Сповістити про помилку Зміст Управління Вхід до системи Ліцензія