Дизайн гри
Ігровий дизайн — це творча діяльність, подібна до малювання, створення фільмів або веб-дизайну. Це навичка, яку найкраще вдосконалювати, винаходячи власні ігри та розмірковуючи над тим, що в них спрацювало а що було б краще допрацювати. Однак знання концепцій, прийомів і принципів ігрового дизайну допоможе нам краще думати про ігри та спілкуватися про них.
Розділ Визначення ігор дозволяє вам навчитися думати про те, як ігри можуть виглядати та чому ми граємо в них. Це корисно для прийняття двох важливих рішень під час створення гри: яка це буде гра та яка її мета. Знання різних типів і жанрів ігор також корисно для обговорення ігор чи пошуку корисних ресурсів.
Розділ Аналіз ігор тренує вміння бачити та називати, з чого складається існуюча гра. Знання ключових відмінностей (наприклад, різниця між поняттями ігрової механіки та динаміки, теми чи мотиву) допомагає краще розуміти, обдумувати та обговорювати ігри. Знання перевірених ігрових механік дозволяє краще вибрати відповідну механіку для своєї нової гри.
У розділі Винахід ігор представлено методики, які часто можна використовувати під час винахідництва (наприклад, техніки генерування ідей), і принципи, яких зазвичай дотримуються успішні ігри. Знання техніки дозволяє більш ефективно приступити до проектування. Вміння користуватись принципами створення ігор збільшує шанси, що ваша гра досягне своєї мети та розважить потенційного гравця.
Визначення ігор
Гра — це інтерактивна діяльність, яка регулюється правилами, які ми приймаємо добровільно та виключно заради самої гри. У більшості ігор є ціль, якої гравці намагаються досягти. Зазвичай метою є вирішення вигаданої проблеми, часто у вигаданому світі. Гра, як правило, обмежена часом і простором.
Що не є грою?
Іграшка (наприклад, плюшова тварина) не є грою, оскільки вона не має мети та правил.
Ні книга, ні фільм не є грою, тому що вони не інтерактивні і не мають мети.
Їзда на велосипеді до школи – це не гра, зокрема тому, що ми приймаємо правила дорожнього руху не заради самої поїздки, а заради реального світу.
Розв’язування робочих задач – це не гра, в тому числі й тому, що ці проблеми реальні, а не уявні.
Побудова стосунків – це не гра, в тому числі й тому, що вона не обмежена часом і простором.
Чому ми граємо в ігри?
Основна мета більшості ігор – розвага та відпочинок. Однак ігри часто задовольняють інші потреби. Багатокористувацькі ігри дозволяють проводити час з близькими та знайомитися з новими людьми в безпечному середовищі. Багато настільних і комп’ютерних ігор розвивають різні загальні навички, такі як планування, пам’ять і логічне мислення. Спорт та інші фізичні ігри покращують наш фізичний стан.
Більшість ігор нас чомусь навчають, але деякі ігри навіть роблять навчання своєю основною метою. Такі ігри ми називаємо навчальними. Іноді навчання відбувається під час гри, іноді гра намагається створити досвід, а навчання відбувається, коли ми обдумуємо пройдену гру. Ми називаємо такий елемент ігор досвідом. Процес осмислення досвіду гри, особливо якщо він контролюється, називається рефлексією. Для відеоігор, основною метою яких не є розвага, іноді використовується термін «серйозна гра» (англ. „serious game“).
Гейміфікація
Гейміфікація – це використання елементів і принципів гри в неігровому контексті. Метою гейміфікації є підвищення мотивації користувачів (наприклад, мотивація клієнтів купувати в певній роздрібній мережі або мотивація користувачів навчального порталу регулярно повертатися до практики). Для гейміфікації часто використовуються прості ігрові елементи, такі як бали, значки та таблиці лідерів, які підтримують лише зовнішню мотивацію. Така поверхнева гейміфікація може мати негативні наслідки. Наприклад, це може змусити користувачів витрачати час на дії, які їм жодним чином не приносять користі, лише щоб отримати бали. Однак гейміфікація також може посилити внутрішню мотивацію, якщо вона використовує глибші принципи гри, такі як можливість відкривати ігровий світ, співпрацювати з іншими людьми та розглядати цікаві рішення проблем.
Типи ігор
Соціальні ігри – це багатокористувацькі ігри, в які люди грають переважно для розваги та проведення часу з іншими людьми. Більшість соціальних ігор є настільними (ігри, в які можна грати на столі). До настільних ігор відносяться ігри з ігровим полем (з використанням ігрової дошки), карткові ігри, ігри в кості та ігри з ручкою та папером.
Ігри для великих груп проводяться, наприклад, у таборах і школах і служать для розвитку групи або окремих осіб. Багато з цих ігор є руховими і здебільшого проводяться просто неба, як-от різноманітні погоні, змагання та спорт (фізичні навантаження з фіксованими правилами). Однак існують також тихі навчальні та експериментальні ігри (наприклад, різні дискусійні та драматично-навчальні ігри).
Відеоігри – це ігри, які відображають стан гри на екрані. У відеоігри можна грати на різних платформах: ігрових автоматах («аркадах»), ігрових приставках (PlayStation, Nintendo, Xbox), комп’ютерах і мобільних телефонах.
Ігри за кількістю гравців
Ігрові жанри
Групи ігор, які мають спільні характеристики – гравці проводять час за подібними видами діяльності та мають схожий досвід – іноді називають жанрами. Жанри та типи ігор можуть перетинатися, наприклад, стратегія може бути настільною грою, рухливою грою або відеогрою. Приклади жанрів:
стратегії – ігри, в яких гравці багато думають, планують і реалізують тактики
пригоди – тримають фокус на історії, відкриттях та розгадуванні головоломок
RPG (Role Playing Games, рольові ігри) – гравці розвивають історію, граючи ролі вигаданих персонажів
симулятори – намагаються реалістично імітувати різні дії (наприклад, політ на літаку або надання першої допомоги в дорожньо-транспортній пригоді)
екшн ігри – орієнтований на сприйняття та швидку реакцію (включає такі піджанри, як шутери, платформери та ритмічні ігри)
аркади – короткі відеоігри з простим керуванням і швидким темпом, у які зазвичай грають неодноразово, щоб отримати якнайвищий бал (переважно екшн-ігри)
перегони – гравці намагаються прийти першими до фінішу (включаючи забіги, спортивні змагання, ігри на рішення загадок)
Коротка історія ігор
Люди грають в ігри з незапам’ятних часів. Найдавнішим видом ігор є, ймовірно, різноманітні спортивні види спорту, зображення яких також можна знайти на наскальних малюнках. У різні настільні ігри грали майже всі стародавні цивілізації. Найдавнішою грою, у яку досі грають приблизно в оригінальній формі, є Ґо, гра-головоломка для двох гравців, яка виникла в Китаї щонайменше 2500 років тому. Кістки використовувалися в іграх щонайменше 5000 років, тоді як гральні карти почали з’являтися лише приблизно в 9 столітті та потрапили в Європу в 14 столітті. У другій половині 20 століття стався бум електронних ігор.
ВгоруАналіз ігор
Щоб створювати ігри, нам спочатку потрібно зрозуміти, як вони працюють і з чого зроблені. Концепції, що охоплюють різні аспекти ігор, допоможуть нам більш систематично думати про ігри та легше говорити про них.
Механіка, динаміка і досвід
При аналізі гри можна виділити три рівні:
Ігрова механіка – це правила, процедури та системи, які керують роботою гри. Ігрова механіка включає дозволені дії гравців, ігрові предмети та їхні властивості, критерії перемоги (мета гри) і визначення того, яку інформацію можуть бачити гравці, а яку варто приховати.
Ігрова динаміка описує, як гравці грають у гру, тобто як гравці взаємодіють із ігровою механікою. Динаміка гри включає, наприклад, те, як часто гравці використовують різні дії, типові стратегії гравців або як довго зазвичай триває гра.
Досвід гравця (іноді використовується термін «естетика гри») описує те, що відбувається в голові гравця під час гри, наприклад, концентрація, напруга, розслаблення, задоволення, цікавість, радість. Навчання також може бути частиною досвіду, який ми плануємо для гравця, тобто ми також можемо планувати, чого саме ми хочемо, щоб гравці навчилися під час гри.
Ми хочемо створити певний досвід гри, але напряму можна змінювати лише ігрову механіку. На щастя, всі три рівні взаємопов’язані: на досвід гравців впливає динаміка гри, яку, в свою чергу, формує ігрова механіка.
Приклади ігрових механік
Ігри не часто надають нам абсолютно нову ігрову механіку, але частіше ми маємо справу з дещо новою комбінацію перевірених прийомів та механізмів. Ось кілька прикладів типових ігрових механік:
- збирання (монети в Платформері, квіти в Роботаніку)
- будівництво (Minecraft чи Колонізатори острову Катан)
- руйнування (стрілянина в Платформері, взяття фігур у шахи, бійки)
- біг, стрибки, гонки (Pac-Man чи Платформер)
- завоювання (Ґо, Колонізатори острову Катан чи Age of Empires)
- торгівля (Монополія, Колонізатори острову Катан)
- вгадування (Рулетка, „Камінь, ножиці, папір“)
- обмежене спілкування (Activity, Кодові імена, Dixit)
- тимчасово доступна інформація (pexeso, більшість карткових ігор)
- логічні завдання (шахи чи Portal)
- мовні завдання (Scrabble, Wordle, гра в слова)
- просторові завдання (танграм чи тетріс)
- розпізнавання патернів (Dobble, Dixit, Set)
- програмування (RoboRally, Роботанік, Платформер)
Мотив, тема, мета
Деякі прості ігри повністю залежать від ігрової механіки (наприклад, шашки, доміно). Але більшість ігор все одно мають тему. Тема описує, як гра виглядає та яку історію вона розповідає. Тема також може включати музику, середовище, костюми та реквізит. Шахи метафорично зображують битву. Настільна гра Пандемія розповідає про спалахи епідемій і розвиток ліків. Тема Dixit – сюрреалістичні образи.
Іноді корисно відрізнити мотив від більш глибокої теми. Тема виражає суть гри. Тема шахів – це тактика та планування. Пандемії – це співпраця у вирішенні масштабної кризи. Dixit — різні інтерпретації однієї інформації. Тема є більш абстрактною, ніж мотив, сторонній спостерігач може її не побачити (на відміну від мотиву, який зазвичай видно відразу). Темою може бути ключова динаміка гри (наприклад, планування, співпраця, спілкування) або сфера, про яку гравці думають найбільше (гра про емоційний досвід може розказувати про сміливість робити помилки).
Тема гри тісно пов’язана з її ціллю. Ціль — це досвід, який гра намагається дати гравцеві. Шахи тренують планування та логічне мислення. Пандемія тренує стратегічне мислення та приносить досвід спільного успіху. Dixit заохочує дивитися на світ очима інших людей. Часто метою соціальних ігор і відеоігор є просто розвага та відпочинок, але мета є важливою характеристикою освітніх ігор чи серйозних проектів, пов’язаних з незвичним досвідом.
Ціль гри – два різних визначення
Зверніть увагу, що термін «ціль гри» використовується в двох дуже різних значеннях:
Досвід, який гра намагається дати гравцеві (наприклад, тренування пам’яті). Іноді використовується позначка «навчальна мета». Ця мета є частиною бажаного досвіду гравця.
Критерій, який повинен виконати гравець, щоб виграти (наприклад, отримати якомога більше карток). Іноді використовується термін «критерій перемоги» або «умова перемоги». Ця мета є частиною ігрової механіки та вказана в правилах.
Майстерність vs. шанс
Ігри також відрізняються за рівнем того, як на результат впливают навички та шанс. У одних іграх переможець визначається головним чином завдяки навичкам (шахи, ігри з втечею, спорт), в інших випадково (Змії та драбини чи Рулетка).
Випадковість збільшує варіативність гри та призводить до моментів напруги та здивування. В іграх з більшим впливом випадковості всі мають однакові шанси на перемогу, навіть діти, які грають проти дорослих. Випадковість дозволяє приймати цікаві рішення та вибирати між меншим прибутком з більшою впевненістю та більшим прибутком з меншою впевненістю.
Використання навички дає гравцям відчуття контролю та дозволяє їм поступово вдосконалюватися. Гра може використовувати фізичні (спритність, швидкість, сила, витривалість, сприйняття та швидка реакція), розумові (знання фактів, пам’ять, планування, логічне мислення, розпізнавання образів) та соціальні навички (спілкування, емпатія, співпраця, переговори).
Імовірність
Під час аналізу та розробки ігор із випадковістю корисно вміти обчислювати імовірність. Кілька основних правил:
- Імовірність - це відношення числа сприятливих варіантів до числа всіх варіантів (якщо всі варіанти рівноймовірні). (Ймовірність випадіння парного числа становить \frac{3}{6} = 50\ \%.)
- Імовірність двох послідовних незалежних подій є добутком ймовірностей. (Імовірність того, що дві шістки випадуть поспіль, становить \frac{1}{6} \cdot \frac{1}{6} = \frac{1}{36} \approx 3\ \%.)
- Середнє значення - це сума можливих значень, зважених за їх ймовірностями. (Середнє значення кидка кубика становить $ + + + = 3{, }$5.)
Придумування ігор
Створення ігор – це частково ремесло та частково мистецтво. Існують загальні принципи і часто застосовні техніки, але це творча діяльність, для якої немає універсальної процедури.
Фаза придумування гри
Ми можемо винаходити гру з різних сторін. У процесі зверху вниз ми починаємо з абстрактних рівнів: для кого буде гра (цільова група), про що вона буде (тема) і який досвід ми хочемо передати грою (мета) – і лише тоді ми придумуємо механіку та мотив, які виконують це абстрактне завдання. Однак ми також можемо йти знизу вгору: від цікавої ігрової механіки, захоплюючого сюжету чи сильного моменту, який ми хочемо, щоб гравці відчули.
Під час створення гри (як і під час інших творчих процесів) фази відкриття і закриття істотно відрізняються одна від одної. У фазі відкриття ми йдемо широко і відкриваємо поле можливостей – шукаємо натхнення, збираємо матеріали, генеруємо нові ідеї, додаємо в гру інші ігрові елементи. На етапі закриття ми вибираємо, конкретизуємо та фіксуємо параметри з ідей. Ми намагаємося застосувати «діамантову огранку» і прибрати з гри непотрібні елементи, які не є релевантними для цільового продукту чи зайво ускладнюють гру.
Методи генерації ідей
- Мозковий штурм. Група генерує ідеї вголос. Усі ідеї записуються наочно, що дозволяє побачити несподівані зв’язки. На цьому етапі ідеї не оцінюються, що сприяє генерації великої кількості ідей (але не обов’язково високої якості).
- Брейнрайтинг. Письмовий еквівалент мозкового штурму, який дає рівний простір для всіх. Кожен мовчки пише свої ідеї на аркуші паперу, а потім передає сусідові, який продовжує їхні ідеї.
- Збільшити, зменшити, перевернути. Більш структурований метод, коли ми уявляємо для окремих елементів гри, як зміниться гра, якщо ми збільшимо, зменшимо або перевернемо даний елемент догори дном. Наприклад, як би змінився футбол, якби в нього грали руками? Або з кількома м’ячами одночасно? Що, якби ми намагалися не торкатися м’яча, але могли б перемістити ворота?
- Імпровізація. Прийоми театральної імпровізації дозволяють відійти від поточної ситуації та придумати несподівані ідеї. Прикладом є техніка «Так і …», коли ми чергуємо речення, які починаються зі слів «Так і …», що веде до розвитку попередніх ідей.
Тестування
Ключовою частиною розробки гри є тестування. Початкову версію гри, призначену для тестування, ми називаємо прототипом. Ми тестуємо якомога раніше, щоб не витрачати надто багато часу на розробку ідей, які не працюють. Тестування виявляє, що не працює в грі, і часто дає несподівані ідеї щодо її покращення гри.
Перед тестуванням корисно назвати питання, на яке повинно відповісти тестування. Під час тестування на початковому етапі ми зосереджуємося на функціональності ігрової механіки, тому прототип навмисно не містить нічого зайвого (наприклад, складної графіки). На завершальній фазі ми тестуємо гру, щоб встановити параметри або переконатися, що гравці чітко розуміють правила. Під час тестування повної гри ми лише тихо спостерігаємо за гравцями і нічого їм не пояснюємо – тільки так ми можемо визначити, чи достатньо зрозумілі правила гри.
Загальні принципи
Існує багато принципів успішних ігор, які можуть служити орієнтирами для творчості. Ось лише кілька прикладів:
Добре підібрана ціль
Для того, щоб гравці прагнули виграти і знали, що робити, мета гри (що означає «критерій перемоги») має бути чіткою, конкретною, досяжною та привабливою — гравці повинні відчувати гордість або задоволення, коли вони досягають мети. Особливо для тривалих ігор може бути доречним пропонувати гравцям субпрогресивні (короткострокові) цілі або будь-яку іншу форму зворотного зв’язку щодо прогресу на шляху до головної мети гри.
Достатнє зусилля та підтримка напруги
Якщо гра занадто легка для гравців, їм стане нудно. Якщо вона буде занадто складною, гравці будуть розчаровані. Адекватна складність разом із чіткою метою та частим зворотним зв’язком є основними передумовами для досягнення стану потоку, в якому гравці повністю занурені в гру. Гра повинна залишатися захоплюючою до кінця. Оскільки навички гравця з часом зростають, складність гри також повинна зростати. Якщо гравці змагаються один з одним, кожен завжди має сподіватися на перемогу. Якщо грати в команді, кожен гравець повинен мати можливість зробити свій внесок у результат гри.
Цікаві рішення
Щоб розважати гравців, гра повинна пропонувати їм цікаві варіанти. Прийняття рішень нецікаве, якщо є один явно найкращий варіант (так звана домінуюча стратегія). Якби камінь переміг і папір, і ножиці, у грі була б домінуюча стратегія, і вона не була б веселою. Кожна стратегія або персонаж повинні мати деякі переваги та недоліки. Цікавими рішеннями є дилеми та компроміси, які можна створити за допомогою невизначеності - наприклад, ми дозволяємо гравцеві вибирати між невеликим виграшем із високою впевненістю та великим виграшем із низькою впевненістю. Ще один спосіб зробити прості рішення цікавими — додати тиск часу, який зазвичай використовується, особливо в рухливих і комп’ютерних іграх.