
Придумування ігор

Створення ігор – це частково ремесло та частково мистецтво. Існують загальні принципи і часто застосовні техніки, але це творча діяльність, для якої немає універсальної процедури.
Фаза придумування гри
Ми можемо винаходити гру з різних сторін. У процесі зверху вниз ми починаємо з абстрактних рівнів: для кого буде гра (цільова група), про що вона буде (тема) і який досвід ми хочемо передати грою (мета) – і лише тоді ми придумуємо механіку та мотив, які виконують це абстрактне завдання. Однак ми також можемо йти знизу вгору: від цікавої ігрової механіки, захоплюючого сюжету чи сильного моменту, який ми хочемо, щоб гравці відчули.
Під час створення гри (як і під час інших творчих процесів) фази відкриття і закриття істотно відрізняються одна від одної. У фазі відкриття ми йдемо широко і відкриваємо поле можливостей – шукаємо натхнення, збираємо матеріали, генеруємо нові ідеї, додаємо в гру інші ігрові елементи. На етапі закриття ми вибираємо, конкретизуємо та фіксуємо параметри з ідей. Ми намагаємося застосувати «діамантову огранку» і прибрати з гри непотрібні елементи, які не є релевантними для цільового продукту чи зайво ускладнюють гру.
Методи генерації ідей
- Мозковий штурм. Група генерує ідеї вголос. Усі ідеї записуються наочно, що дозволяє побачити несподівані зв’язки. На цьому етапі ідеї не оцінюються, що сприяє генерації великої кількості ідей (але не обов’язково високої якості).
- Брейнрайтинг. Письмовий еквівалент мозкового штурму, який дає рівний простір для всіх. Кожен мовчки пише свої ідеї на аркуші паперу, а потім передає сусідові, який продовжує їхні ідеї.
- Збільшити, зменшити, перевернути. Більш структурований метод, коли ми уявляємо для окремих елементів гри, як зміниться гра, якщо ми збільшимо, зменшимо або перевернемо даний елемент догори дном. Наприклад, як би змінився футбол, якби в нього грали руками? Або з кількома м’ячами одночасно? Що, якби ми намагалися не торкатися м’яча, але могли б перемістити ворота?
- Імпровізація. Прийоми театральної імпровізації дозволяють відійти від поточної ситуації та придумати несподівані ідеї. Прикладом є техніка «Так і …», коли ми чергуємо речення, які починаються зі слів «Так і …», що веде до розвитку попередніх ідей.
Тестування
Ключовою частиною розробки гри є тестування. Початкову версію гри, призначену для тестування, ми називаємо прототипом. Ми тестуємо якомога раніше, щоб не витрачати надто багато часу на розробку ідей, які не працюють. Тестування виявляє, що не працює в грі, і часто дає несподівані ідеї щодо її покращення гри.
Перед тестуванням корисно назвати питання, на яке повинно відповісти тестування. Під час тестування на початковому етапі ми зосереджуємося на функціональності ігрової механіки, тому прототип навмисно не містить нічого зайвого (наприклад, складної графіки). На завершальній фазі ми тестуємо гру, щоб встановити параметри або переконатися, що гравці чітко розуміють правила. Під час тестування повної гри ми лише тихо спостерігаємо за гравцями і нічого їм не пояснюємо – тільки так ми можемо визначити, чи достатньо зрозумілі правила гри.
Загальні принципи
Існує багато принципів успішних ігор, які можуть служити орієнтирами для творчості. Ось лише кілька прикладів:
Добре підібрана ціль
Для того, щоб гравці прагнули виграти і знали, що робити, мета гри (що означає «критерій перемоги») має бути чіткою, конкретною, досяжною та привабливою — гравці повинні відчувати гордість або задоволення, коли вони досягають мети. Особливо для тривалих ігор може бути доречним пропонувати гравцям субпрогресивні (короткострокові) цілі або будь-яку іншу форму зворотного зв’язку щодо прогресу на шляху до головної мети гри.
Достатнє зусилля та підтримка напруги
Якщо гра занадто легка для гравців, їм стане нудно. Якщо вона буде занадто складною, гравці будуть розчаровані. Адекватна складність разом із чіткою метою та частим зворотним зв’язком є основними передумовами для досягнення стану потоку, в якому гравці повністю занурені в гру. Гра повинна залишатися захоплюючою до кінця. Оскільки навички гравця з часом зростають, складність гри також повинна зростати. Якщо гравці змагаються один з одним, кожен завжди має сподіватися на перемогу. Якщо грати в команді, кожен гравець повинен мати можливість зробити свій внесок у результат гри.
Цікаві рішення
Щоб розважати гравців, гра повинна пропонувати їм цікаві варіанти. Прийняття рішень нецікаве, якщо є один явно найкращий варіант (так звана домінуюча стратегія). Якби камінь переміг і папір, і ножиці, у грі була б домінуюча стратегія, і вона не була б веселою. Кожна стратегія або персонаж повинні мати деякі переваги та недоліки. Цікавими рішеннями є дилеми та компроміси, які можна створити за допомогою невизначеності - наприклад, ми дозволяємо гравцеві вибирати між невеликим виграшем із високою впевненістю та великим виграшем із низькою впевненістю. Ще один спосіб зробити прості рішення цікавими — додати тиск часу, який зазвичай використовується, особливо в рухливих і комп’ютерних іграх.
Закрити