Телефони спочатку використовувалися лише для голосових дзвінків і були підключені до телефонної мережі (стаціонарної) за допомогою кабелів. Приблизно в 1990-х роках мобільні (тобто портативні) телефони стали більш доступними. Зазвичай вони мали невеликий дисплей і керувалися великою кількістю кнопок. Кнопкові телефони сьогодні використовуються обмежено, є, наприклад, типи з великими кнопками і простим інтерфейсом, призначені для людей похилого віку.
Після появи першого iPhone (2007) та операційної системи Android (2008) смартфони або розумні телефони почали розвиватися та розширюватися все більше. Для них характерно, що вони в основному керуються сенсорним екраном, пропонують багато різних функцій і широко використовують Інтернет. У цьому розділі йдеться, зокрема, про смартфони.
Смартфон як комп’ютер
Смартфон – це фактично кишеньковий комп’ютер, він містить апаратні компоненти, подібні до, наприклад, настільних комп’ютерів і ноутбуків (процесор, оперативна пам’ять, материнська плата, накопичувач тощо). Однак компоненти смартфона менші та ефективніші (з точки зору споживання енергії). Енергію для роботи обладнання забезпечує акумулятор («батарея»), який можна багаторазово заряджати. Зараз для зарядки смартфонів і мобільних пристроїв використовується універсальний роз’єм USB-C.
Варіанти смартфонів, мобільні оператори
Для підключення пристрою до інфраструктури мобільних операторів використовується SIM-карта або електронна eSIM. Послуги мобільних операторів (дзвінки, відправка SMS, мобільні дані) зазвичай оплачуються, а саме регулярними платежами (тариф) або шляхом поповнення та використання коштів за потребою (кредит).
Мобільні дані (наприклад, за допомогою технологій 5G, 4G/LTE) можна використовувати для підключення мобільного телефону до Інтернету. Wi-Fi використовується для доступу до локальної мережі.
Плюси і мінуси використання смартфонів
Смартфони надають людям широкодоступний доступ до Інтернету та інформації, їх можна використовувати для спілкування, роботи/навчання (наприклад, створення мультимедійного контенту, інтерактивних вправ) і розваг (наприклад, грати в ігри). До негативних аспектів належать, наприклад, поява залежності (до ігор, споживання контенту в соціальних мережах), поширення дезінформації, кібербулінг, порушення концентрації або уваги.